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jueves, 23 de agosto de 2007

Creación de humor, parte tres: la regla "dos de seis", parte 2

Ser reconocible

Si tuvieron internet antes del advenimiento de la banda ancha, puede que el chiste anterior les cause gracia. Ser reconocible se trata de tocar el alma del lector porque a él también le pasó eso, también estuvo ahí.

En esta dimensión hay dos trampas. La primera es que no todos tuvieron las mismas experiencias, y uno tiene que conocer a su público un poco cuando va a hacer un chiste que necesita esto para ser gracioso. La segunda es que si uno se va al otro extremo, el de las cosas terríblemente normales, es probable que la borma ya esté muy gastada y no cause gracia. Lo recomendable: hablar sobre lo que a uno le pasa, muy probablemente le llegue a alguien más (y tratar de no recaer demasiado en el ser reconocible)

Yo tengo una anécdota acerca de el ser reconocible en mi blog, si les interesa pueden pasar a leerla

Ser travieso

La dimensión de la travesura incluye cualquier cosa que no le mencionarían a sus madres. Básicamente insultos y cosas groseras, aunque puede que se topen con algo que no lo es pero sientan que eso es travieso... probablemente lo sea.

Algunas advertencias respecto de la travesura: Es importante que el lector sienta que le permite a uno usar esta dimensión, o se va a sentir ofendido. Es imposible que la siguiente tira salga publicada en un diario importante hoy día, porque al pobre juan caminador se le vendría la inquisición encima:

O algo que hable explícitamente de sexo, eso también suele ser mal visto (legalmente hablando) entre las 7 AM y las 10 PM. En un diario un autor no puede hacer algo así, pero si uno va a comprar una novela rosa... digamos que todos sabemos lo que se puede esperar de un libro titulado "Fui raptada por un pirata tuerto".

Otra cosa que se puede hacer con la travesura es agregársela a las situaciones cotidianas. Si uno se pone a contar los detalles de una persona, termina con algo ligeramente grosero que hasta puede ser gracioso. A continuación, una misma historia contada con y sin travesura (cortesía de Scott Adams):

Historia aburrida sin travesura
Esta mañana me golpeé accidentalmente con la goma elástica de mi pijama. Me dolió.

Historia divertida con travesura
Llevaba puesto mi pijama rojo de franela, cosa que suelo hacer en esta época del año. Las señoras, déjenme que les explique algo sobre los pijamas para hombres. Hay dos maneras posibles de extraer la virilidad de uno del pijama rojo de franela, suponiendo que eliminemos como posibilidad los agujeros de los pie. La manera más civilizada es utilizar el agujero del pajarito, diseñado precisamente a tal efecto. Pero esto puede suponer más coordinación que la que tengo por la mañana. La manera más eficiente es simplemente agarrar la goma elástica de la cintura y bajarla. Elegí este método. Pero estando yo un poco patoso, mi mano resbaló, permitiendo a la goma elástica volver a su posición original de manera vigorosa con un chasquido, provocando un contacto energético con las dos partes más sensibles de mi cuerpo, que no son precisamente los globos de mis ojos. Esto no significa que mis globos oculares no participaran del todo porque de hecho, en ese preciso instante, saltaron hacia fuera y tocaron la pared que había frente a mi.
Salté durante varios minutos imitando el Vals del Cascanueces, cantando algo así como: "¡Ei-Ouuu!!! ¡AI AI AI UUUAAAUUUHHH!!!".

Como ven, la travesura puede estar en la forma de narrar las cosas más que en los eventos en sí.

Si uno va a usar un insulto, a veces es mejor que sea fuera de escena. Por alguna razón, la gente no se ofende si se hace referencia a la palabra en vez de mencionarla (probablemente porque sus hijos no van a entender, y entonces no es malo). Otra forma de esta misma idea es cuando la acción transcurre fuera de escena, o se pone algo para "censurar cómicamente" (como en algunas caricaturas en las que se pone un cartel mientras un personaje caga a palos a otro).

Ser ingenioso

Como pueden adivinar, la dimensión más desafiante es ser listo. No se necesita mucho poder mental para convertir una situación habitual en algo malvado, reconocible, estrafalario o travieso, pero ser ingenioso requiere trabajo.

No hay una definición formal para el ingenio, uno lo reconoce cuando lo ve. Es lo que no tiene sentido pero sigue teniendo sentido, es lo que uno desea que se le haya ocurrido.

Algunos caminos para lo ingenioso:

  • La exageración
  • El juego de palabras
  • La lógica torcida

La exageración: No basta con exagerar algo, eso no es ser ingenioso. Una exageración se vuelve ingeniosa cuando se la hace llegar al siguiente nivel.

En ese chiste el autor venía haciendo una serie de "por qué digo que traigo mala suerte", reiterando esa idea, y en esta tira lo llevó un paso más lejos haciendo que hasta un símbolo universal de mala suerte (el gato negro) palidezca ante su capacidad de dar mala suerte

El juego de palabras: Los juegos de palabras son una manera facil de ser ingenioso, pero no son graciosos per se. Una computadora podría generar juegos de palabras, pero no tendrían mucha gracia: el truco está en sumar el juego de palabras con una situación de otra dimensión, creando un juego de palabras gracioso o un chiste que incluye un juego de palabras. Un ejemplo clásico:

In America you always find a party. In Soviet Russia, the Party always finds YOU!

La frase juega con la palabra "party", que quiere decir tanto "fiesta" como "partido político". En español se adaptaría así: (perdiendo un poco la gracia, pero bueh)

En América uno siempre encuentra un partido. En Rusia Soviética, el partido siempre lo encuentra a uno.

La multidimensionalidad de la frase recae en la maldad de el regimen dictatorial soviético, y para alguna gente en el reconocimiento que significa haberlo vivido. Para algunos círculos esta frase es la base de un meme muy conocido, y el reconocimiento viene por ese lado. Los memes son otra forma de humor basado en reconocimiento: Una frase que se repite por internet, a alguien le resulta graciosa, la repite, etc. Un ejemplo de meme son las frases a lo "chuck norris es groso".

La lógica torcida: la forma de lógica torcida es ese "no tiene sentido, pero tiene sentido. Tomen una situación normal y retuércenla hasta destruir la lógica en ella, pero no tanto como para que el cerebro no le busque el sentido. Es entonces cuando nuestras mentes tratan de arreglar la cosa, de encajar las piezas del rompecabezas... y las cosas de alguna manera cobran sentido como humor. Liniers usa MUCHO la lógica torcida en su tira "macanudo"

lunes, 16 de julio de 2007

Creación de humor, parte 2: la regla "dos de seis", parte 1

El siguiente par de párrafos son transcribidos de la versión en español de la fuente, que a su vez es una traducción española de la versión en inglés estadounidense. Esta aclaración les va a ahorrar un par de preguntas

Algunos expertos humorísticos aseguran que el secreto del humor consiste en combinar algo inesperado con algo malo y luego asegurar que esta mezcla de lo inesperado con lo malo le esté pasando a otra persona. Pero si sólo hiciera falta eso, los asesinos en serie estarían ganando concursos de comedia. Las noticias están llenas de cosas malas e inesperadas que pasan a otras personas. La mayoría de lo que sucede no tiene ni la menor gracia, a menos que tenga algo que ver con ballenas que explotan, mordeduras de oreja o tartas restregadas contra las caras de multimillonarios.

Hay muchos chistes que no tienen el componente de dolor. Si todos los chistes tuvieran que introducir el elemento de dolor, habría que volver a redactar algunos de los chistes más famosos del mundo, como en los ejemplos siguientes:

P: ¿Por qué la gallina cruzó la calle?
R: Porque le habían prendido fuego.
P: ¿Por qué los bomberos llevan tirantes rojos?
R: Tal vez a ellos también les han prendido fuego
(fin de la transcripción literal)

Si bien puede resultar cierto que muchas situaciones humorísticas tienen algún elemento de sorpresa, dolor y distancia, eso no nos sirve de mucho. No ayuda a ser gracioso, y hay demasiadas excepciones: claramente, algo falta. Acá entra la "regla dos de seis", que se basa en la observación de que toda situación humorística tiene por lo menos dos de estas seis dimensiones:

  1. Ser "lindo"
  2. Ser malvado
  3. Ser estrafalario
  4. Ser reconocible
  5. Ser travieso
  6. Ser ingenioso

No importa cuáles se usen, o si se usan más de dos: la única norma es que se tienen que usar por lo menos dos de las seis.

La forma de usar esto es elegir un tema que se preste a una de las dimensiones, por ejemplo la dominación del mundo (malvado) o un gatito (lindo). Luego se miran las otras cinco dimensiones para ver cuál se puede usar haciendo que quede bien.

La regla en sí no es suficiente para garantizar la risa, pero lo deja a uno bastante cerca y desde ahí es muy facil hacer algo gracioso. A continuación explico más en detalle cada dimensión:

Ser "lindo"

Probablemente si saben inglés la palabra "cute" les venga a la mente, y si saben un poquito de japonés y/o vieron bastante anime la palabra "kawaii" sirva también. Bebés, cachorros, gatitos... No existe una definición estricta de esto, pero definitivamente cuando lo vean lo van a reconocer.

Siendo lo "lindo" una dimensión facil de lograr, con otra dimensión nos acercamos a la risa sin demasiado esfuerzo. Lo malvado es siempre una buena dimensión para mezclarla con lo "lindo". Un ejemplo rápido: un gatito es "lindo". Ese gatito tratando de conquistar el mundo con su organización fascista con todas las características de malo de película de james bond es lindo y malvado, y probablemente ya les haya sacado una sonrisa esa sola idea. Otro ejemplo de lindo+malvado, por liniers:

Ser malvado

Cuando se agrega la maldad a una situación, el humor puede degenerar en algo inmaduro con mucha facilidad. Por ejemplo, un muñeco de playmobil que esconde útiles escolares puede parecer gracioso pero es bastante inmaduro si eso es tódo lo que hace, y ese tipo de humor no llega muy lejos.

A mi me gusta darle un enfoque más maduro. La maldad tiene que ser más sutil y complicada. A continuación un ejemplo de la fuente de este texto:

Los padres son demasiado malos para comprarle a su hija la cosa que más quier en el mundo: un Baby Cosquillitas. En cambio, deciden alquilar un Baby Cosquillitas por un mes, con la esperanza de que la hija pierda el interés en el muñeco antes de que tengan que devolverlo. La hija, Tina, está encantada con Baby Cosquillitas y juega con él los treinta días, queriéndole cada día más.

Al finalizar el mes, cuando Tina está en el colegio, los padres devuelven a Baby Cosquillitas a la tienda de alquileres. Para evitar una situación dramática cuando vuelva Tina del colegio, inventan una mentirijilla para explicarle la desaparición de Baby Cosquillitas. Deciden contarle a tina que Baby Cosquillitas ha muerto porque ella no le daba de comer.

Para apoyar su historia, los padres deciden enterrar algo en el jardín. La elección lógica es el gran danés del vecino, porque el perro viene siempre que se le llama, con lo cual eliminan la necesidad de cargar con algo pesado. Los vecinos oyen a su perro ladrar y salen para ver qué ocurre. Los padres de Tina reaccionan con rapidez y golpean a los vecinos con palas y los entierran en vez de enterrar al perro. Los familiares de los vecinos, que llegaban para una reunión familiar, oyen los gritos y corren en su ayuda. Los padres de Tina - que ya dominan el uso de las palas - asesinan a todos los familiares de los vecinos y los apilan con éstos. Alguien llama a la policía. El sonido del golpeteo de las palas llena el ambiente. Finalmente, el montón del jardín es tan grande que la familia abre una estación de esquí de lujo y se vuelven millonarios.

La moraleja de la historia: Si la vida te va mal, contruye una lujosa estación de esquí.

Otro ejemplo de maldad es el villano dw la primer película de Austin Powers, el Dr. Malvado. Es básicamente el clásico villano de película de espias, con su acento extranjero (típicamente ruso o germánico) y su organización malvada, pero con varios elementos que lo hacen ridículo: tiene distintos tics, se quedó en el tiempo porque acaba de salir de criogénesis en los noventa, y todos sus subalternos son viejos chotos (muchos se murieron ya), Tiene un hijo-clon adolescente en la edad del rebelde sin causa. Una buena mezcla de maldad con travesura, excentricidad (ser estrafalario) y un poco de ingenio.

Ser estrafalario

Lo estrafalario es cualquier par de cosas que no se correspondan. Un rinoceronte en bicicleta es estrafalario. Un ejecutivo de una empresa con pantalones de payaso es estrafalario. Una nena de seis años con un traje espacial hecho con una caja de cartón con propulsión a sifón es estrafalario:

En las historietas una forma popular de alcanzar lo estrafalario es con animales que actúan como personas, especialmente si el animal es "lindo"; con esto ya se tiene bastante, por eso se ve mucho. Si el personaje fuera un humano, este chiste no tendría tanta gracia:

Lo estrafalario no puede ser totalmente aleatorio: tiene que haber algún "pegamento" que mantenga todo unido. Para ilustrar un poco esto: imaginen una bola de bowling que funcione como heladera. Es estrafalario, pero demasiado ilógico para ser divertido; es totalmente aleatorio porque no hay un hilo lógico entre la bola de bowling y la heladera, y probablemente no sirva para hacer un chiste.
Ahora tomemos al estereotipo de estadounidense gordo y vicioso. Hagámoslo más gordo y más vicioso, un cerdo... ¡Eso, un cerdo!. Ese es exactamente el cerdo antropomórfico del chiste anterior. Otro ejemplo de esto sería Catbert, el malvado director de recursos humanos en la empresa de dilbert (un gato rojo con cola de demonio que tortura a los empleados).

lunes, 9 de julio de 2007

Creación humorística - parte 1

Esta es una adaptación de algunas ideas publicadas en el capítulo 8 del libro "el placer de trabajar" de Scott Adams (el autor de Dilbert). El texto explica técnicas para la creación de humor (y tal vez de arte no humorística)

Originalidad

Para que que funcione, el humor tiene que ser original. No necesariamente algo de la categoría "nunca antes visto en la tierra", pero por lo menos que califique para "distinto de lo que dice el que tiene su show en el teatro de enfrente" (los que fueron a ver espectáculos como Les Luthiers entenderán a lo que me refiero). Crear algo original no es muy dificil si se le aplica algo de técnica.

Fórmula de originalidad
plagio + distorsión + tiempo = originalidad

Con el tiempo, el plagio pasa a ser homenaje, luego inspiración, y más tarde originalidad. Si no, mírenlo a Tatsuya Ishida y con tira Sinfest:


(el diálogo es básicamente "pero qué originales que somos, ¿viste?")

La verdad es que nadie nace creando: todo, todo lo que hacemos los humanos tiene influencia de algo que vimos antes, y en algunos casos hay una cantidad finita de posibilidades (como en los acordes musicales) por lo que la repetición es inevitable. La clave de la originalidad consiste entonces en combinar las cosas de manera diferente.

Elegir el tema cómico

Una parte importante de la creación humorística es el tema del que se habla. Sin un tema, uno tiene un montón de palabras sin demasiada orientación y, excepto en contadas ocaciones de divina inspiración, es muy dificil sacar algo que tenga sentido (ya ni hablemos de que sea gracioso). Temas para humor:

  • Cosas japonesas (anime, manga, j-pop) y la gente que las consume
  • Juegos online (especialmente counter-strike) y cybercafés (especialmente orientados a juegos)
  • PC's con windows y sus problemas
  • Impresoras y sus problemas (si tienen una impresora saben de lo que hablo)
  • Comunidades online (foros, listas de mail, IRC)
  • Software libre / linux (especialmente a los que saben de qué se trata)
  • Política
  • El presidente de EEUU
  • Fascismo, nazismo, comunismo, y otros "-ismos" varios
  • Futbol
  • Sexo

Un buen tema para humor es un tema que causa una reacción física: si uno al escucharlo siente algo en las tripas, ¡tenemos un ganador! Las mejores situaciones son las que hacen reaccionar al cuerpo; de lo contrario, sólo se tiene información sin carga emocional.
La emoción es la escencia del humor, por eso resulta imposible contar un chiste sobre un objeto (como una computadora) sin añadir el elemento humano. Lo divertido de las computadoras es cómo hacen sentir a la gente; pueden inspirar distintas emociones:

  • Alegría porque es nueva y brillante
  • Satisfacción, porque uno la dejó como le gusta (ay, mirá que lindo que se ve!)
  • Competitividad (mirá, tengo un athlon 3854000+ y vos no)
  • Frustración porque algo se rompió o no anda y uno no sabe arreglarlo
  • Ira, porque algo se rompió y uno SABE que no se debería romper

La trampa más frecuente en la que se cae cuando se trata de escribir chistes es centrarse en objetos en lugar de emociones. Por ejemplo, la idea de de un inodoro USB parece muy ingeniosa, y sería muy facil crear un "gag" alrededor de eso. Pero lo que le da gracia es justamente la idea de "estar demasiado pegado a la computadora", y si uno se centra demasiado en el inodoro usb en sí éste deja de tener gracia. Lo que habría que hacer es hablar sobre cómo se siente un observador externo al ver que alguien caga al lado de su computadora.

jueves, 8 de marzo de 2007

Whole Sort of General Mish Mash

Este es el capítulo tres de la novela Mostly Harmless, espero que les guste.

The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy has, in what we laughingly call the past, had a great deal to say on the subject of parallel universes. Very little of this is, however, at all comprehensible to anyone below the level of Advanced God, and since it is now well-established that all known gods came into existence a good three millionths of a second after the Universe began rather than, as they usually claimed, the previous week, they already have a great deal of explaining to do as it is, and are therefore not available for comment on matters of deep physics at this time.

One encouraging thing the Guide does have to say on the subject of parallel universes is that you don't stand the remotest chance of understanding it. You can therefore say `What?' and `Eh?' and even go cross-eyed and start to blither if you like without any fear of making a fool of yourself.

The first thing to realise about parallel universes, the Guide says, is that they are not parallel.

It is also important to realise that they are not, strictly speaking, universes either, but it is easiest if you try and realise that a little later, after you've realised that everything you've realised up to that moment is not true.

The reason they are not universes is that any given universe is not actually a thing as such, but is just a way of looking at what is technically known as the WSOGMM, or Whole Sort of General Mish Mash. The Whole Sort of General Mish Mash doesn't actually exist either, but is just the sum total of all the different ways there would be of looking at it if it did.

The reason they are not parallel is the same reason that the sea is not parallel. It doesn't mean anything. You can slice the Whole Sort of General Mish Mash any way you like and you will generally come up with something that someone will call home.

Please feel free to blither now.
The Earth with which we are here concerned, because of its particular orientation in the Whole Sort of General Mish Mash, was hit by a neutrino that other Earths were not.

A neutrino is not a big thing to be hit by.

In fact it's hard to think of anything much smaller by which one could reasonably hope to be hit. And it's not as if being hit by neutrinos was in itself a particularly unusual event for something the size of the Earth. Far from it. It would be an unusual nanosecond in which the Earth was not hit by several billion passing neutrinos.

It all depends on what you mean by `hit', of course, seeing as matter consists almost entirely of nothing at all. The chances of a neutrino actually hitting something as it travels through all this howling emptiness are roughly comparable to that of dropping a ball bearing at random from a cruising 747 and hitting, say, an egg sandwich.

Anyway, this neutrino hit something. Nothing terribly important in the scale of things, you might say. But the problem with saying something like that is that you would be talking cross-eyed badger spit. Once something actually happens somewhere in something as wildly complicated as the Universe, Kevin knows where it will all end up - where `Kevin' is any random entity that doesn't know nothin' about nothin'.

This neutrino struck an atom.

The atom was part of a molecule. The molecule was part of a nucleic acid. The nucleic acid was part of a gene. The gene was part of a genetic recipe for growing... and so on. The upshot was that a plant ended up growing an extra leaf. In Essex. Or what would, after a lot of palaver and local difficulties of a geological nature, become Essex.

The plant was a clover. It threw its weight, or rather its seed, around extremely effectively and rapidly became the world's dominant type of clover. The precise causal connection between this tiny biological happenstance, and a few other minor variations that exist in that slice of the Whole Sort of General Mish Mash - such as Tricia McMillan failing to leave with Zaphod Beeblebrox, abnormally low sales of pecan-flavoured ice-cream and the fact that the Earth On which all this occurred did not get demolished by the Vogons to make way for a new hyperspace bypass - is currently sitting at number 4,763,984,132 on the research project priority list at what was once the History Department of the University of MaxiMegalon, and no one currently at the prayer meeting by the poolside appears to feel any sense of urgency about the problem.

viernes, 8 de diciembre de 2006

Elige tu propia locura: eres george bush

viernes, 27 de octubre de 2006

aguante el blog cross posting

(miren mi blog personal si no entienden)

A continuación transcribo un preámbulo de la edición que tengo en mis manos de The color of magic. Mati, babeate porque hasta que lo termine no te lo paso emoticon:

IF I HAD A PENNY for every time someone asked me where I got the idea of the Discworld, I'd have - hand on a moment - £4.67

Anyway, the answer is that it was lying around and didn't look as it belonged to anyone.

The world rides through space on the back of a turtle. It's one of the great ancient myths, found whenever men and turtles were gathered together; the four elephants were an Indo-European sophistication. The idea has been lying in the lumber rooms of legend for centuries. All I had to do was grab it and run away before the alarms went off.

Since this is a reprint by popular demand - gosh - of the first book in a series that will, eventually, contain at least ten, there's a very good chance that you already know what happens _after_ this book, which is more than I did when I wrote it.

The Discworld is not a coherent fantasy world. Its geography is fuzzy, its chronology unreliable. A small traveling circle of firelight in a chilly infinity has turned out to be the home of defiant jokes and last chances.

There are no maps. You can't map a sense of Humor. Anyway, what is a fantasy map but a space beyond which There Be Dragons? On the Discworld, we know that There Be Dragons Everywhere. They might not all have scales, and forked tongues, but they Be Here all right, grinning and jostling and trying to sell you souvenirs.

Enjoy.

Terry Pratchett
October 1989